
之前國內知名的 BSP 痞客邦推出了一個稱之為專屬門牌的新服務,而所謂的專屬門牌,就是指部落客可以在痞客邦的系統下,使用自己註冊的網址(像是http://www.taipeier.com),讓自己的部落格不在附屬於 pixnet.net 網域之下,讓部落客對自己的網站擁有更大的自主權,這對有心長期經營的部落客或是從網站 SEO 的角度來說,本來都是好事一件,值得讚許。但當你仔細看過痞客邦專屬門牌的詳細內容後,不免對其報價每年 9800 大洋的售價,心裡總會起那麼一點疑惑,這種價格合理嗎?在台灣會有市場嗎?究竟,痞客邦葫蘆裡賣的是什麼藥?
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經濟部文化創意產業推動小組所定義的十三項產業類別
出處:臺北市文化產業具體項目與範疇
參考文章:學學文化創意產業範疇 、文建會、新聞局、經濟部的文化創意範疇
文建會:創意台灣,世界發光
文化創意產業專屬網站
育成企業相關簡介:
中小企業創意育成中心
育成中心設置要點
創業計畫書BP撰寫教戰:詹健中
中央文化創意產業定義與範疇
壹、文化創意產業範疇(13項)
- 聯合國教科文組織對於「文化產業(Cultural Industires)」之定義:「結合創作、生產與商業的內容,同時這些內容在本質上具有無形資產與文化概念的特性,並獲得智慧財產權的保護,其形式可以是貨品或是服務。從內容來看,文化產業也可以視為創意產業;或在經濟領域中,稱之為未來性產業(future
oriented industries);或在科技領域中,稱之為內容產業(content industries)」。 - 英國對於「創意產業(Creative Industries)」之定義:「創意產業源於個人的創造力、技能與才華,透過智慧財產之形成與運用,具有開創財富及就業機會的潛力(those
industries which have their origin in individual creativity, skill and talent
and which have a potential for wealth and job creation through the generation
and exploitation of intellectual property)」。 - 我國文化創意產業之定義經經濟部文化創意產業推動小組第二次委員會議討論後確定為:「源自創意或文化積累,透過智慧財產的形成與運用,具有創造財富與就業機會潛力,並促進整體生活提升的行業。」
- 我國文化創意產業之範疇經經濟部文化創意產業推動小組第三次委員會議討論後確定為十三項產業類別;修正後之十三項文化創意產業範疇另提請行政院文化創意產業發展指導委員會決議通過。如下附表:
my plurk
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Posted by 簡 | Posted in 觀察家筆記 | Posted on 06-06-2009
標籤:Blog, geocities, google, homepage, plurk, twitter, 微網誌, 無名, 行動上網
雖然一直搞不太清楚什麼是 plurk
什麼是 twitter?什麼又是微網誌?
Internet 易開發低成本的環境,讓他總不缺乏好玩的事物,各種服務推陳出新,三不五時就會冒出個頭來,
就連自己在旅行社的舊同事,都想透過網路,實驗一些自己的想法:)
像是早些年的烘培雞 (homepage),到這幾年的流行的部落格 (blog) ,
這些詞彙一度流行而後衰退被新的服務取代,某種程度也象徵著網路文明的發展
反正,萬本歸宗,好玩的就留下,難玩的大家就遺忘,
比方說 geocities 這個以免費空間起家公司,打響了個人網站的第一砲
以當時的標準來說,他是個簡單好用的服務,你不需要花錢,只需要去了解一點 html
妳就可以輕鬆擁有一個在網路上的家
就在個人網站正夯的年代,你會發現到所有在教你寫網頁的書籍中,
作者總會貼心的在書的末端,加上這麼一兩篇網路上免費空間的整理。
只是不知道從什麼時候開始?!
慢慢的,個人網站似乎越來越少被提起
好像除了網頁設計師外,沒人想再去了解什麼是 html,什麼是 ftp,什麼是網路空間
取而代之的是一個叫『Blog』的小玩意...
Blog 的相簿在正妹推波助瀾下,悄悄的在校園中蔓延開來
就在奇摩關閉了個人網頁空間的同時
無名小站這個 blog 平台,在台灣發展成僅次於雅虎奇摩流量的第二大網站
讓無名不在無名,小站亦非小站
交大及商業化的風風雨雨裡
他在眾人的口水中,嫁給了雅虎奇摩,成就了台灣網路的新奇蹟
就在這同時,時代的進化
讓架一個網站要由 html 開始學起、要去了解什麼是 ftp,
到申請一個個人 blog 不用一分鐘。
生硬的技術名詞正被各種更貼近人的方式去被落實,同時,也還有待更多的創新來挑戰。

呼~有點扯遠了~回到今天的主題 plurk
在粗略查了一下 google 大神後得到的神諭解釋大概是這樣
微網誌是指紀錄三言兩語的服務
也就是說,微網誌的焦點是在"微"字上
他不像 msn 那麼即時,也不像 blog 那麼長篇大論
他是一種不需要經由太複雜縝密的思考,脫口即出(隨手打出:D)
有點類似遲鈍版的碎碎念...(sorry~一時想不出更好的形容方式)
如果你不喜歡太即時,但又不想落落長寫一大篇文章的話
你可以考慮試試 plurk,一個很吸引人的服務

只是第一次看到他的介面時,還真的有點被嚇到
不知道由哪裡開始玩起,加上橫滾的時間軸概念
和一般的網頁使用方式差異頗大,
但,一經習慣,反而覺得這樣的設計和網站的微網誌的主軸很契合,
有一種時間在閒聊中稍縱即逝的奇妙感受
寫這這哩,突然想起自己上個禮拜才去申請遠傳的手機上網的服務
透過手機上網後的感覺,總有一種小孩穿大人鞋子,格格不入
似乎只是將現有的網站,移植成 mobile 版本,
很少有特別去針對 mobile 的特性,去為他量身訂做一個服務
如果可以將 plurk 這種三言兩語的概念+手機的照相功能,結合行動上網,
似乎會變成是一個很有趣的東西,
他會像是一個隨身的個人生活日記,
這樣也許會比透過電腦上網寫部落格,更能清楚的反映這個人的生活型態
感覺也會比較像是和"人"接觸的感覺...
也許,個人網站發展到部落格這樣的轉變
正悄悄的 plurk 中進行著,再過個三五年
大家見面聊的不在是部落格,而是妳 plurk 了沒
剛好 plurk 也有 mobile 的版本,
試玩個幾天後,再來談談心得吧
我的 plurk http://www.plurk.com/ossian/invite
有空也加入來玩玩貝:D
Posted by 簡 | Posted in After Effects筆記本, Flash, 網頁設計, 觀察家筆記 | Posted on 09-11-2008
標籤:After Effects筆記本
1.完美動力
完美動力http://bbs.cgpower.com.cn/
裡面有很多關於3D、After Effects、視訊等等的討論文章
及相關資源的"分享"
內容相當精采(大推)
2.太平洋電腦網
太平洋電腦網-視訊頻道
After Effects 3D粒子的基礎教學
煙火特效
3.VideoCopilot.net
http://www.videocopilot.net/tutorials/
全視訊的AE英文教學,效果都超炫(大推)
轉載-波酷網
創意是怎麼誕生的?是天才的靈光一閃,還是埋首於實驗室不斷地嘗試
對於全球首屈一指的設計公司IDEO的創辦人暨董事長大衛‧凱利
IDEO是一家產品及服務的設計公司,但創辦之初的設址地點
除了經營IDEO,同時也是史丹福大學工程系教授的凱利說,
1978年,取得史丹福大學(Stanford University)產品設計碩士學位的凱利,成立了大衛
祕訣1:訂出一套設計的流程
1999年,美國廣播公司(ABC)〈夜線〉(Nightline
第一天,星期一上午9點,召集人在公司裡組成了一支網羅各領域專長
第二天,針對3項目標召開動腦會議,百無禁忌,即使是餿主意也沒人
星期三上午6點,一個靈巧、曲線優美的車體架構,已經由一位資深焊
第四天,就在眾人開始組裝車體,並將超市菜籃放到特別打造的車體時
星期五早上9點,當工作人員在幾百萬電視觀眾面前掀起布簾的那一刻
凱利在節目中表示,「其實我們並不是任何特定領域的專家
祕訣2:將設計思維引進商界學界
1990年代,網路及高科技產業的蓬勃興盛,讓IDEO迅速崛起成
而上門尋求建議的大企業高階主管,可不是安坐在辦公室裡聽取簡報而
結果證明,Mmode操作困難,有位主管還是打電話叫老婆上Goo
對於許多上過IDEO「身體激盪」「腦力激盪」的大客戶而言
祕訣3:將設計和開發的機會視覺化、具象化
在IDEO,創新是根植於一套集體合作的方法,同時考量使用者的需
1.觀察。
觀察使用者是每一項設計方案的起點,並由IDEO的認知心裡學家
˙追蹤使用者:到人們生活和工作的現場去,觀察人們如何使用產品
、購物、到醫院看病、搭乘火車和使用行動電話等。 ˙勾勒使用行為:將人們的活動記錄下來,包括在醫院候診室進行兩
、三天的觀察與記錄。 ˙消費者的使用歷程:追蹤消費者與某項產品、服務或空間的所有互動
。 ˙用相機寫日誌:請消費者把他們對於產品的使用情形和印象
,記下影像日記。 ˙極端用戶訪談:和對於產品或服務非常瞭解,或一無所知的人聊天
,並且評估他們的使用經驗。 ˙說故事:促使人們就個人的使用情形,說出親身體驗的故事。
˙非焦點團體:訪問各種不同群體的人或專家;例如
,為了探索有關鞋子的創意,IDEO會探詢藝術家、健身運動者 、足科醫師、乃至於對鞋子有戀物癖的人的意見。 ˙親身使用產品或服務,以找尋細微的線索。
˙鼓勵遊戲和惡作劇,讓工作者有掌控命運和超越自我情感的感覺。
2.腦力激盪。
這是一個緊湊密集、蒐集靈感和創意的過程,將觀察人們所得的資料進
˙暫緩進行判斷:不要動輒駁斥任何構想。
˙以別人的構想為基礎,再提出己見:不要說「但是」,要說「還有
」。 ˙鼓勵瘋狂的構想:擁抱最跳脫框架的概念,因為它們很可能就是關鍵
的解決方案。 ˙多多益善:儘可能找出最多的點子。一場好的動腦會議
,應該可在60分鍾內,蒐集到上百個點子。 ˙具象化:使用黃色、紅色和藍色的筆,在五顏六色的便利貼條上寫下
點子或畫下構圖,並貼在長寬各30英吋(約76.2公分 )和20英吋(約50.8公分)的海報上,最後還可以用貼條投票表 決出最好的幾個構想。 ˙專注討論,不要偏離主題。
˙一次進行一場對話:不打斷別人的對話,不駁斥,不輕蔑
,不得粗魯無禮。
3.快速製作原型。
如果一張照片勝過千言萬語,那麼在IDEO,一個原型勝過千張照片
˙製造可操作的模型:將可能的解決方案視覺化,除了容易創造驚奇
,更容易改變想法,促使接受新觀念,幫助客戶或決策者在面臨昂貴和 複雜的功能時,加速決策制定和創新。最好的原型材料是泡棉 、塑膠或木材。 ˙什麼都可以製作原型:無論是產品或服務,網站或空間
,都可以製造出模型,例如醫療中心或博物館大廳等。 ˙善用攝影機:透過像是電影預告片的形式,將構想或是消費者在產品
及服務推出後可能的使用體驗呈現出來。如果你負責和服務或人因工程 有關的專案,有時候夠過即興安排劇情中的虛擬人物 ,有助於組員甚至是客戶表達他們的易見。 ˙追求速度:以快速和廉價的方式製作模型,絕不要浪費時間在複雜的
概念上。 ˙不求細緻花俏:製作原型只是為了展現設計概念,切勿花費太多心力
、時間在細節上。 ˙創造情節:展現各式各樣的人如何以不同的方式使用產品或服務
,以及如何透過各式各樣的設計,以滿足使用者個別的需求。 ˙身體激盪:即興安排劇情,虛擬出不同類型的消費者
,並且實地模擬他們的角色。例如,在老人安養中心 ,拿著柺杖或行動支架實際走一趟。
4.重複評估和改良原型。
在這個階段,IDEO會將諸多選項過濾到只剩幾個可能的解決方案
˙腦力激盪:以非常快速的議程,剔除不可行的構想
,鎖定剩餘的最好選項。 ˙專心製作原型:就少數幾個重要的構想,專注打造原型
,以達到問題的最佳解決方案。 ˙加入客戶觀點:主動地邀請客戶參與這個流程,以過濾選項。
˙展現紀律:毫不留情地做出選擇。
˙專注於流程的結果:達到最佳解決方案。
˙達成協議:取得利害關係人的大致認可。愈多高階主管拍板敲定了哪
項解決方案,成功機率就愈高。
5.執行。
完成了構思的過程之後,就進入了將概念打造出成品的最後階段。
˙集結IDEO的工程、設計、社會科學專家,發揮所常
,實際創造出產品或服務。 ˙選擇製造夥伴。
˙廣泛測試成品。
˙必要時還可協助客戶推動及時與成功的產品上市活動。
